2013年2月24日日曜日

国際大会が一つ終わりました

AIC2013
Ustreamで全試合の1/4くらい観ました。
長い2日間でしたね。

日本、惜しかったです。
台湾の47選手見てるとAVAはAIMゲーだと思いました。
触れもしない初弾HSには、どんな戦術も通じないですね。

あと、CherylNomeさんの実況解説が大変癒されました。

2013年2月18日月曜日

CoolBoys vs DeToNatorのHammer Blow戦を振り返る

しゃんしゃーさんのブログで紹介されていたのでAVA RST Season 3の決勝戦動画を再び見てしまいました。2012年12月末に行われたものですね。
1回目は観客として盛り上がりながら楽しんだのですが、今回はプレイヤー視点で分析してみました。
色々気づいた点があったので簡単に書いてみようと思います。

……といっても、試合のほとんどは自分の理解を超えたものが多かったです。
選手の意図を汲み取れるレベルに自分が達していないのが原因だと思います。
そのスポーツを分かってない人間が他人の試合にとやかく言う姿はあまり美しいものではないですが、フルオート射撃後のparaのレティクルのように寛大な心でご覧頂けたら幸いです。


(先攻)CoolBoys vs DeToNator 1マップ目はHB

1R目からDeToNatorが崩し気味の布陣で印象的でした。
DeToNator、2-3の倉庫押し。
倉庫2人、DD出たところに1人、①中2人です。①ロング誰も見てません。
1:20まで①ロングを警戒する様子はありませんでした。
トップのクランでもこういう守りをするのだなぁと思いました。
これは安全な理由があるのか、それとも賭けに出ているのかは分かりかねます。
似たような陣形は3Rでも見られます。強いんでしょうか、これ?


3R目。
1Rと似ていますが、DDは引いて守っています。
5R目。
開幕からCoolBoysが全員橋上からの①ラッシュを狙います。
CoolBoysはtoy*(Stalker)選手とびすた無限選手の2SR(2 DSR-1)だったのですが、このラウンドはびすた無限選手がveresk持って先陣を切ってます。
①中でびすた無限選手が倒され、①前で火憐だぜぃ月火だよぉ選手が②柵上のSRに抜かれます。
出鼻を挫かれたEU側ですが、①前でtoy*選手とDarkよっぴー選手が交換され、その間に残った2人が迂回路を使って素早く②にシフト。②中に残っていたNicoRob1N選手を倒し、②設置成功。
DeToNatorは未だ全員①を制圧中。
その後、煙を焚いて時間を稼ぐものの爆発まで残り19秒のところでCyaGa選手が倒されます。しかし、するがモンキー選手の巧妙なスプリントによってSaih4tE選手、上海紅茶館選手の虚を突き、CoolBoysがラウンド取得。

ダラダラと実況してしまいましたが、特にすごいのは攻めの切り替えの早さだと思います。
びすた無限選手が倒れてから15秒後にはC4部隊はDD裏に着いてます。
このラウンドはあまりにゴイスーなので業界の方の記事でも褒め称えられています。

リスクのある選択でも決断のスピードを早くする、というのは中々奥が深いテーマです。


6R目。
CoolBoysが中盤からの①ラッシュ。
設置時点で人数3-3なのですが、この時点でのCoolBoysの陣形が超Coolです。
CyaGa選手がC4設置、①前からSRのtoy*選手が①前T字に煙を焚いてNRFリスを警戒(?)、するがモンキー選手が木箱裏で迂回路を警戒しています。
煙がいい感じにするがモンキー選手をカバーしています。
素人考えなのですが、NRF側が3人で①を取り返すとしたらまず①前は抑えたいんですよ。しかも、DeToNator側は迂回路にAk~ayS選手(体力僅か+位置バレ)がいます。それを踏まえた時のtoy*選手の位置、効きの広さが絶妙です。


攻守変わって7R目。DeToNatorの攻めです。
開幕からDeToNatorが倉庫5人ラッシュ。
対してCoolBoysは倉庫2人に事務所前に1人。
噛み合ってしまってDeToNatorはラウンドを失います。
DD前 vs 倉庫内の面倒臭さは異常。
HBの開幕じゃんけんはNRFの倉庫2人 or ①中2人ですね。
パーはDD or ①ロング放棄でしょうか。


8R目。
嫌らしいポジションで事務所のSaih4tE選手を倒すびすた無限選手。
びすた無限選手、このポジションはこの試合3回ほど利用してます。勝率33%。
中盤にtoy*選手の強気の迂回詰めで2 kill。
DSR勢は積極的に倒しに行く方針のようです。


10R目。
Darkよっぴー選手は左派みたいですが、自分は右派です。状況によるでしょうが。
倉庫前待機位置について。

11R目。
CoolBoysが開幕2人で倉庫行って、1人食って素早くこの配置。
シンプルですが、最も強い戦術だと思います。
この後びすた無限選手の裏取りが①橋まで行って、両チーム配置事故が起こりました。


13R目。
ここまで牽制多めのCoolBoysが引き守りに徹します。
終盤、DeToNatorが5人で①ラッシュを試みるも、①で守るCoolBoys3人がしっかりラッシュと止め勝利。


RST Season 3決勝はその後も熱い試合内容でBS、APと続くのですが、書く人が疲れたのでいったん筆を置きます。
あまり人のプレーを真面目に見ることは無いのですが、やってみると楽しいものですね。

2013年2月5日火曜日

paraを辞めた

前回の続き。
para5日目は存在できなかった。

paraとM4のロジカルな比較とか、M4の強みとかは過去に何度か書いているけど、自分にとってそれがやはり正しかったという気持ちが強化されただけだった。そんな4日間だった。たかが4日だけど、毎試合のように武器を変える人なのでわりと長い期間に感じた。

そもそも、反応速度が遅い&クリック速度が遅い&初弾HS率が低い、の三重苦でparaを使う理由がなかった。飛び出し撃ちも得意というわけではないし。

M4で走ったり屈伸したりして、撃ち合いの時間を伸ばし、弱点の部分を経験でカバーする方が正しい気がする。
paraを使った方がいい場面なんて、M4で勝てない相手に近距離胴撃ちで勝つかマグレHSで勝つみたいなこと狙うときぐらいで、M4で勝てるならM4を使うに越したことは無いと思う。

あと、連携の面でいえば、paraが得意な距離は近距離なのだけど、近距離戦は負けたら死ぬので絶対に勝たないといけない。ラッシュは一人で止めないといけない。中遠距離は撃ち合いの開始に有利取れなければ一旦引いて味方の援護を待てばいいから、撃ち合いそのものよりも時間を稼ぐ立ち回りが重要になる。立ち回りは苦手意識無いからそっちで勝負していきたい。

中遠距離はM4に圧倒的に分があると思う。

具体的にはparaだと、APのコの字、IND1階段ニア、Cannon設置ポイント中とかで守るのが強いけど、これらは基本的に退路がないから勝たないと死ぬ。1人倒したぐらいだと、後の取り返しの味方の負担が大きくて、特に反対側に味方SRがいる場合とかは非常に面倒臭い。そうなると上記の場所で守るなら数人倒すのが前提になるが、"M4で勝てない相手に近距離胴撃ちで連続抜きできるか"という問題になる。相手は近距離なら確実に頭抜いてくるだろうし勝てる気がしない。

近距離で数人抜き狙うとか、ラッシュを止めるのが狙いならveresk使った方がいいと思う。

2013年2月3日日曜日

メンバー募集

急を要しますが実際のところは緩く募集しています。


Alberoでは次期RSTに出場したいメンバーを募集してます。
枠はAR1名。即戦力が欲しいです。
詳しくはwebで。
〆るときはこの記事のコメント欄に書きます。

詳細検索機能付きました


AVA Ratingの話です

詳細検索の簡易版って言語矛盾している気がしますが、拡張予定あるよって意味です。


悩みがあります。

今後追加する機能について。
まず、必要とされる基本的な事は充実させたいです。結果リストの改ページだとか。

それ以外の部分が微妙で繊細な面があったりして、どうしようか迷っている所があります。

過去に「活動しているクランのまとめ」的な記事を書いたりしたんですが、技術的には似たようなものを自動化して公開することも可能です。
例えばこれの個人版とかをやってしまっていいのか、という問題があります。
倫理的というか感情的な話です。

既に「勝手にava.pmang.jpから情報を収集」して、「勝手に人・組織を格付け」して、「勝手に公開」しているわけですが、これは誰に許可を得たわけでもありません。
元々はこんなものに影響力なんてないわけだから、自分が見たいものを好きに作ってみればいい、という論法でやってきました。

でも、ある程度情報が集まってしまうと、その人の活動時間帯とか、過去にどのクランに所属していてどの程度の成績を収めたのか、とかが大まかに分かってしまいます。
まぁ、ネット上のキャラクター名に個人情報はないとか、そもそもそんなものは個人情報じゃないとか、そもそも既に公開されている情報であるとか、そういう風に言うこともできるのですが、それが見易くソートされた状態で公開されることは良いことなのか、という疑問があります。
あと、そういうツールは単純に強いクランが強いままでいることを助長してしまうのでは、という心配もあります。

自意識過剰な感じもありますし、話を大袈裟にしている嫌いもあります。

twitterでネットストーキングした成果を他者に公開していいのかとか、マイナンバー制に不安を抱く人もいるという話とかに似ている気もします。

道具なんて使う人、見る人次第という事ではあるのだけど、それが簡単に使えることで変なインセンティブが働いてしまうような。
例えばあのレーティングは「名前を変えた人やサブキャラと一緒に試合をする」という動機を僅かながら生む可能性があります。まぁ、だからどうということはないのですが。


今のところ、上記の機能はクラン版のみにする予定です。

paraを始めた

FPS三年目にしてpara四日目。

「今日からpara使うわ」と思ったのは何度目だろうか。
1試合目調子良くても次の試合で散々だったり、1発当てれば勝てる場面で全然当たらなかったり、中距離でも頭狙っていこうとか思っていても気が付いたら必死にしゃがんで胴撃ちしてたり(しかもそういう時に限って一発も当たらない)。
何度も心を折られてきた。

巷では「paraはツンデレ」なんだよとかなんとか言って前向きに付き合っていく人もいる。
でも、道具は使いこなすもので、それに振り回されてはいけない。
「目の前の敵を死なずに倒せるかどうか」の判断が戦闘の肝なのに、それが「銃の気分次第」じゃただの博打になってしまう。

でも、いつかは使いこなしてみたい。
使いこなしてみてから「paraは(M4と比べて)使えない」と自分の結論として言ってみたい。
露骨にスコア落ちている気がするけど、しばらく使ってみよう。

paraは調子良ければ1マグで3人とか倒せたりして、勢いがあって楽しいときもある。
SRだと正面対決で1人倒しても次のポジに移動する前に相手が寄ってくるけど、paraなら2人目を多少不利な撃ち合いでも倒しきれれば、それだけでラウンド取れたりする。
でも、アベレージが低い。
今のところただの残念なギャンブラー武器になっている気がする。

あと、自分はクリック速度が遅い。

一日目に計った時が 18 回/3秒
二日目に計った時が 17 回/3秒
三日目に計った時が 19 回/3秒
四日目に計った時が 18 回/3秒

人差し指が若干筋肉痛になった。