2012年12月29日土曜日

2012/12/22~2012/12/28のレーティング更新

https://docs.google.com/spreadsheet/

今年最後の更新です。
いつになったら公式で実装されるんでしょうね。
良いお年を。

2012年12月28日金曜日

遠隔地からFPSはできるのか

ノートPCからゲーム用PC(母艦)にGoogleリモートデスクトップで接続して、反応速度調べるとこんな感じ。

普通にゲームPCでプレイ。
マウス+ゲーミングPCで平均0.216秒

無線ノートPCからデスクトップPCを操ってプレイ。トラックパッド。
リモートデスクトップ越しだと約0.4秒くらい。トラックパッドだとタップが安定しない。


AVAだと起動できるかわからないし規約違反なのでやってはいけないが、外出時でもゲームできないことはないレベルというのが判明した。マインスイーパー程度なら余裕。やらないけど。
Googleリモートデスクトップはブラウザから起動するのでOSはChromeがインストールできればなんでもOK。MBA→Winでいけた。

外に居てもスリープ状態から家のPCを起動させる手段さえあれば、家にいるのと同じ作業が簡単にできるのはすごいですね。Google様のおかげで便利な世の中です。

2012年12月25日火曜日

年末ブログ納めでダラダラと色々書いた

RST Season 3はDeToNatorの二冠で終わったようで。
まだ試合を見れてないので年末年始にゆっくり観る予定。


ブログにためになる情報を書こうとして上手くいったことないので、適当に書きたいこと書き殴ろう。
今の人には当たり前すぎてブログに書くまでもない情報でも、1000年後に1000年前に盛んにプレイされたFPSというものの文化について調べたい学者にとっては大事な情報かもしれない。学術的価値が高いかもしれない。
内容がどうでもいいかどうかは読み手とか、編集能力が高い人が判断すればいいと思う。書き手が考えても上手くいかない。


・RSSを使おう
いきなりAVAとかFPSとかと全く関係ない話題。
自分のブログをブラウザ(Internet Explorerとか)のお気に入り(ブックマーク)に入れてくださる人がいて、それは大変光栄なことなのだけど、頻繁に更新しているわけでもないので無駄足になるケースが多いと思う。
サイトの手動巡回は面倒だし、手動で巡回する前提でブログは構築されてなかったりするので、更新情報の取得にRSSを活用するといいと思う。
更新しないから、来てくれる人に申し訳ないからって理由でブログを閉鎖してしまうのはもったいないと思う。
あと、A.V.Aランキングというのがあって、かつて登録していたのだけどいつの間にかリンクしてくれなくなったのだけどそれはどうでもよくて、だいたい今140blogくらいしかないのでRSS使えば全部巡回するのもそんなに難しくなかったりする。面倒なので全部は巡回してないけど。


・ブラウザの検索機能を使おう
今日から使えるライフハック。
Windowsで使うブラウザなら[Control + F]で検索窓が出るので、そこで調べたい語句を入れれば検索できる。
このブログの右カラムにリンクしてあるレーティング表も上から順に自分の名前を探すと大変なので検索機能を上手く使ってください。
あと、AVAの公式ページも検索していかないと情報を得るのが困難な場合があったりするので、AVAプレイヤーは検索機能を使える方がいいと思う。


・味方を動かそう、そのために意思表示をしよう
精神論。
援護っていうのは死んでから欲しかったことに気付いたり、やってみようとしてからできないことに気付いたりする。
だから援護は黙ってたらもらえないものだと思った方がいい。

車の運転に例えるのはいいのか分からないけど、一番めんどくさいのは何がしたいのか分からない車を相手にすることだ。
車間を広めにとる必要があるし、何が起きても大丈夫なようにいつも以上に神経を使う。
意思表示を明確にしよう。どっち見ているのかが判断しにくいポジションについているときは、どっちを見ているかを味方に伝えることで味方が動きやすくなる。

AVAでも一緒で、自分は熟練したプレイヤーだから何も言われなくても最低限の援護はできるけど(味方が右向いていたら左を向く程度)、事前に行動を予約されていればもっと素晴らしいタイミングで行動できる。
野良での立ち回りはだいたい味方を信用しつつも、裏切られても心に傷を負わない程度に車間をとってるけど、クラン戦ではもっと僕たちは踏み込んだ関係になってもいいのではないかと思うときもある。後に書く「同じ方向」もそのひとつ。

変わったことがしたくなるのは基本的な事が出来ているからだ。
基本的な能力をぶつけてみて、ダメそうなら打開策を講じてみたい。
基本的な事ができてなかったら、とりあえずそれができるようにしたいから、こういうことは言わない。


・ラッシュがしたいです……
戦術。
1人では脆いポイントマンでも3人集まれば敵の守備に風穴を開けることができる。三本の矢とかなんとか。スリーポイントシュートっていうとカッコいい気がしたけど気のせいだった。強い相手と戦うとき、賭金を吊り上げてはったりかけるのは奇策であるが定石。


・空気よりも文字の方が読める人多いと思う
T/O


・同じ方向から行った方がいいかもしれない
戦闘。
非常に些細だけど重要な問題。
どれくらい些細かというと、この事をクラメンマスのどるっこさんが言い出したのが多分2か月くらい前で、そこから実際に今日までこの状況が発生したのが自分が見た限り5回ほどで、この事を意識してかつ成功したのがGoなわおさんとやった1回だけというなんとも微妙な問題。
そこまで意識が回らない人は普通に撃ち合いに集中した方がいいと思うけど書いておく。

分かりやすいのがCannonなのでCannonで例をだす。
状況はNRF側が残り2人、EU側が1人、C4設置済みで残り時間解除込み18秒くらい。
全員体力が半分~MAXぐらいだとして、EUのラスト1人は設置ポイントにいることが確定している。
NRF側がとるべき連携はどんなものだろうか。

Cannonの1側。青丸がNRFで矢印が進行ルート。2パターン。

Cannonの2側。青丸がNRFで矢印が進行ルート。2パターン。
野良で最もよく見るのは2人で左右から最後の1人を挟み込んで殲滅を狙うパターンだ。
画像でいうと上のパターン。
やることは単純なので誰とでもできる。そして、ほとんどの場合1vs1が2回になる。
これをどう評価するかは各々のAIMへの自信による。

同じ方向から行くパターンは若干複雑だ。
1. 設置ポイントまで2人で進攻する
2. 1人がC4解除、1人が監視役に回る
3. 敵の出方を見つつ、阿吽の呼吸で「時間稼ぎ」「殲滅」のどちらかを成功させる

同じ方向から行くメリットとしては
・必ずしも敵を倒す必要がない
・敵と戦うときに2vs1に持ち込みやすい
・時間的な主導権を握りやすい(EU側は音を立てて解除阻止をするか、敵が解除していないことを祈るしかない)

もし、EUで1人だったら「とりあえず敵を1人を倒して、解除阻止できる若干遠いところに逃げよう」と考えるのが自然だけど、それをメタったら「同じ方向パターン」になる。


・第3の動き
非戦闘。
1多いかも → じゃ、センターから1寄るよ → なら、2からセンター入るよ(良い)
グレ投げるよ → じゃ、声聞いて突撃するよ → なら、逆サイドにいる自分はC4持ってそっち行くよ(良い)

この後どうなるのかな、って考えるのが大事だと思う。
早く予測して先手を打つと、苦しい状況で撃ち合わなくて済んだりする。


・スモークはなるべく奥に炊く
戦術。
敵の視界・射線を遮るのが目的なら奥に炊こう。
敵の視界を塞げば自分の姿を隠せる場合も奥に炊こう。
奥に炊くのがしんどい場合は手前に炊いてもいいけど、炊かないって選択肢もある。

UAV持っているときはどっちに炊いてもいいんだけど…
敵が煙の射線に入ってくるのは煙越しにネームタグを頼りに射撃を狙う場合か、相手もUAVを持ってる場合。そうでないのにダラーっと煙の射線にいる敵はnoobだ。相手が弱くない限りUAVで2人も撮影できることはない。仮に撮影できたとしても、相互にUAVされた状態か、そのまま煙越しに撃たれたりした状態になる。
それでも、煙+UAVは有効な戦術ではある。ただ、強い相手にはUAVを狙うよりも時間をかけずに攻めることの方が重要だったりするので、撮影できない時にどうするかをみんな意識していないといけない。

例えばIndiaの1の攻めで
油田入口から投げて、階段を降りて、1中を覗こうとする図
上画像みたいに炊くのは「手前炊き」でローリスクローリターンだ。
敵が顔出すことはあまり期待できなくて(まぁ、それでも撮られる人たくさんいるけど)、撮影者にリスクがあるとしたら設置場方面からSRが置いてたり、手前(1の入口のすぐ左)にparaとかPMが構えてたりするのが危険と言えば危険。

分かりにくいけど、階段下から敵リス方面の柱と箱の間に煙を炊いた図。
これは「奥炊き」で「手前」よりは効果的だ。
敵の視界を適切に遮りつつ進行ルートの視界は開けている。
ただ、階段下から投げないといけないので敵の飛び出しが怖いのと、ダクト周辺・階段・正面柱裏からの敵の攻撃は常に警戒しないといけない。

U字~2前のド定番ポジ。
2前は手前炊きでいいと思う。
調子のったNRFのSRが煙越しの射撃を狙ってきたりするけど、UAV成功したらおそらく敵リスまで後退せざるを得ないので、後述の煙と合わせて素早く2を制圧したいところ。

2中の奥に炊く煙。
窓からドラム缶に当てるように煙を投げれば安全に低リスクで炊ける。あとは窓からドラム缶裏に適当にグレを入れれば2中を3人で守ってない限り簡単に制圧できるはず。
ここまでの動作は2人でできるのでサッとやってパッと設置しよう。
あと、グレ投げる時以外、窓から2中を見ている人は必要ない。そもそも顔を出してくれる人なんていないし、頭出してくれるレベルなら正面からでも喰えるし、そこにいても正面入り口から入る人のカバーはできないです。


・煙炊いてUAVしようかなって思って炊いても敵が全然顔出さないって時
戦術。
そいつらは釣り耐性があってなかなか動こうとしない敵だ。
不動如山。わかってらっしゃる。
ただ「引き守り」は敵の流れを把握できないという欠点がある。

反対側にいる人がちょっと前線を上げてみて敵がどう動くかもう少し様子を見てもいいし、ゆっくり5人集まってサイレントでラッシュしてもいい。

こういうのは5人が同じ意識を持ってないとできないので、分隊長の一声が必要。



・撃ち合いに強くなる方法
FPS。
相手の目を見ること。目が合えば敵は死んでいる。
敵の背後をとれば簡単に勝てる。
火力を集中する。

勝てる状況でしか撃ち合わなければ勝てる。

FPSで一般的にTDM、殲滅のナッシュ均衡はお互い待ち伏せしたまま一歩も前に出ない状況であるというのはよく知られている話だ。
ナッシュ均衡が何かっていうと、「お互いの一番いい戦略が毎回それ」っていう均衡。
AVAでも待ち伏せは強いので待ち伏せしよう。
T字路で見たり、2人で同じ方向見たりすると強い。


・そうじゃない、1対1の撃ち合いで強くなりたい
よろしい、ならば筋肉だ。
ひたすら反復して射撃訓練を行う。
より速く。より正確に。

AI Castle Rock Normalに毎日籠って、10R全体で5デス以下になれば立派なアサルターだ。
適切なリコイルコントロールとクロスヘアを目標に合わせる技術が身についているはず。

もしスコアが安定しないのであればマウス感度を下げよう。
反応速度と引き換えに安定性を得ることができる。

もし反応速度が足りないと感じるならば集中力を身につけよう。
最速の反応速度は0.2秒だとか0.15秒だとか個人差はあるが、誤差のレベルだ。
そのときの集中状態のほうが重要。

ずっと息を止めて集中するんじゃなくて、リラックスした状態を保つ。
それで先の状況を予測する。
もうすぐ敵が来るのか、しばらくは来ないのか。

「撃ち合い」で負けた、となんとなくと思うことはあるけど、本当は撃ち合いが始まる前に勝負は決まっていて、負けた時は全体的に負けているのだ。読みも駆け引きも運もスピードも。

だから、「撃ち合いに強くなりたい」っていうのは「モテたい」っていうくらい漠然としていて、現状分析が足りて無い気がする。


・XM8
武器。
最近ずっと使っているけどこの武器は弱くない気がしてきた。
HSキル率25%ぐらいの自分みたいな人には程よいのかもしれない。

paraでHSとか即お座り胴撃ちとか。
M4で走りながらHSとか。

そういう難しい技術は全くいらなくて、適当な姿勢でひたすら胴撃ちしてれば、相手がHSしない限り火力差で何とかなる。
F2000に似ているけど、あれよりは1発が重くて静止撃ち向き。射程も長い。

頭を狙えない状況とか、座って撃てない状況とかあるけど、そういった悩みとは無縁。
F2000も姿勢を選ばないけど、静止時は若干他の銃に見劣りする。
XM8はレティクルはだらしないけど、座ればちゃんと火力を出せる。

ただ、あんまりおもしろい銃ではないから、PM疲れた時に使う。


・Neostead 2000
武器。
最近買った。
中途半端なショットガンほど使いにくいものはない。
ジャンプでレティクルが開いたり、スラッグ弾が真っ直ぐ飛ばなかったり、頭当てても全然死ななくてがっかり性能だった。弾の切り替えも遅い。
Benelli M1014に似ているがあっちの方が使いやすい。



・AVA以外の別ゲーをやっていいかという問題
クラン運営。
当たり前だけど、OKだと思う。自己弁護的だけど。
意味もなく人を束縛するのは良くない。
マスター曰く「ゆるクランでエンジョイ」らしいので、自分が楽しめるようにすればいい。

ただ、組織の維持にはそれなりのコストがかかる。
例えば「INしても誰もいなかったらすぐ落ちる」という人だけで構成されたチームは一度もクラン戦できないだろう。
誰かがいるから人が集まっているわけで、一人だけど最初に居てくれる人というのはとても大事だ。

待ってても誰も来ないのに待つのは非常につらい。
待たせるわけにはいかないから、絶対に時間があるときはINしなければならない、っていうのも脅迫じみてて良くない。
自然に全員のAVA熱が高まってて、何も言わなくても定時には全員集合、みたいなのは理想だけど多分無理だと思う。短期では可能だけど、長期では無理。
別のことやりたいけど、義務感でINしてみたけど、誰もいなかった、待ってみたけど誰も来なかった、みたいなときはクラン脱退のフラグが立ってしまう。

そんなとき、とりあえずTSには繋いでおいて、別の事しているけどクラン戦するなら行けます、的な立場の人の存在を許すのは悪くないと思う。

短期で燃え尽きるのもいいけど、自分は今のクランを気に入っていて、AVAを軸に長く色々一緒に楽しめたらいいと思っています。


CoHの話
別ゲー戦術。
Alberoの面子にしか通用してないけど、Airborne spamを習得した。
序盤はEngineerで守備的に立ち回りつつ頑張ってCP2貯める。
CP2でParatroopersを取得して、敵の薄そうなところをガンガン突いて裏取りする。
Airborneは高コストだが、人員補充がどこでもできて、M18 recoilless rifleを装備させれば対車両・建物もそれなりにこなせて万能。前線を維持しやすい。
Fuelが余るのでSupply Yardを早めにUpgradeさせるのと、機関銃座を多めに建てるのと、Munitionを優先的に確保するのが大事かも。
AirborneをRetreatさせるのはもったいないので、退路にMG置いたり、土嚢積んだり。長期戦に持ち込むと強い。敵の大群に追われても、後退しながらMunition溜めて、溜まったら空からStrafing Runとかも操作量的にも簡単だし有効。

ただ、この戦術は終盤にやることがない。それに今はRiflemanいなくても序盤なんとかなってるけど、本当は何とかならないと思う。



・Hanbit版Hellgateがサービス終了
2013年2月27日(水)に終了だそうで。メール来た。
去年までガチ勢だった。

楽しかったけど、過疎村ゲーになって、辛かった。
あまりに辛くて、今年の年始に「ぼくのかんがえたさいきょうのハクスラ」を自分で作ろうと思ってプログラミング覚えて、途中でdiablo 3が発売カウントダウンされてそっちにハマってどうでもよくなって、折角覚えたからなんか作ろうと思うってレーティングシステム作ったりして、このゲームに関連してなんか色々あった気がする。
Hellgate 2がAVAと同じUnreal Engine 3で開発中らしいけど、Flagship StudiosじゃなくてT3funっていうHanbit系列が開発だから特に期待はしていない。

あと、貼った動画は「Tokyo」実装以前のラスボスのべリアルをヘルモード(最高難度)でソロ討伐する動画。デーモンクリ特化での火力ゴリ押しや、遮蔽物を利用した逃げフレイムサーペント以外の倒し方の資料として貴重。赤POT、シールド、シールドPOT、毒鎧、死体吸収を生かして必死に立ち回っている”魅せる戦い”。ただ、その後すぐに課金ペットが実装されてエヴォカー含む後衛職がやたら硬くなって毒虫を棒立ちで耐えるビルドが現実的になってしまい、なんというか特にすごい感じがしなくなってしまったという顛末がある。


・大晦日、Alliance of Valiant Armsがリングの上に
儲かっているのか?このゲーム。

2012年12月22日土曜日

2012/12/15~2012/12/21のレーティング更新

https://docs.google.com/spreadsheet/

一部の名前が正しく表示されるようになりました。
AVAで名前に使える文字制限、緩過ぎると思います


年末年始、~12/28と~1/4の2週は更新できない可能性が高いです。
対策を検討していますが、技術的・作業量的に困難であれば諦めます。
Chrome Remote Desktopが安全に安定して使えればなんとかなるかも。


要望みたいな。
AVA全体でクラン戦数は確実に増えているが、野良で遊んでいる分には以前より人が多いという印象を受けない。遊ぶには全く困らないレベルだけど。
クラン戦でも傭兵でもない一般マッチはあんまり好きじゃなくて(ただのAB無しの狩り部屋と化すよね)、そっちに人が流れるのが個人的に嬉しくないので、殺伐とした野良ABに人を戻してほしい。フラグトップがルーレット回せるようにしたりすれば味方同士でも不純な感情が芽生えたりしていい感じだと思う。それに味方弱くて悲しくなるより、フラグトップあざーっす、って感じの方がいい。
あと、占領と奪取(CS)やりたくても誰もやってないのでプレイヤー層が似ている護衛chに統合して部屋を発見されやすくほしい。

2012年12月15日土曜日

2012/12/08~2012/12/14のレーティング更新

https://docs.google.com/spreadsheet/

中身、先週から特に弄ってないです。

Alliance of Valiant Armsクリアした

准将になった。
経験値だけで上がる最高階級らしい。


2009/12/18(金)にアカウント作って始めたので、丸3年かかった。
ランキング見ると174番目の達成者らしい。

まさかAVAをこんなに長いことプレイするとは思わなかった。
手元の記録を見るとプレイ開始1週間で飽きて、ストIVのネット対戦ばかりやっていたらしい。
どうしてこうなったのだろう。

どちらかと言えば1つのゲームを長くプレイする方だ。
お金がなくて新しいゲームが買えないというわけではなく、旨味を求めて無作法に食い散らかすとかえって何も楽しめなくなると思っているからそうしている。
買ったゲームは最高難度まで挑戦するし、面白いゲームであれば縛りプレイも好きだ。良いゲームは自然とそうしたくなるもの。まぁ、習熟が遅いから新しいことをするのが面倒で、同じことを長くやっているだけという指摘もある。

AVAでは野良ABが最も重要なゲームモードだった。
勿論クラン戦も好きだけど、自分の中では全く別のゲーム。今のところ。
野良のオートバランスは「それぞれの戦績を基にお互いに同じ強さのチームになる」から「今の戦績の評価よりもちょっとだけ活躍できれば勝率50%以上になるはず」と勝手に仮定してプレイしている。
こうすることで試合の結果は自分のせいだと考えやすくなる。対人ゲームでありながら「どうやったら今以上に活躍できるか」という攻略要素が生まれる。敵も味方も肉入りNPCぐらいにしか思ってなくて、オフラインゲーム同様ひたすらセルフプレジャーに没頭していった。そういう意味で戦闘が途切れない護衛が好きなのだろう。ゲームをするときはね、誰にも邪魔されず、自由で、なんというか救われてなきゃあダメなんだ。

あと、いわゆるフロー体験を自覚できたのもAVAでのことが初めてかもしれない。小中高校と12年間同じスポーツをやっていても、あまり味わえなかった感覚を得られている。その頃は精神的に未熟だったせいもあるかもしれないけど、肉体的疲労からハイになったり、極度の緊張や厳しい鍛錬から解放されて安らぎを覚えたりするのとは表面的には似ているけれども全く違う感覚。
こんなことを分からず屋に言うと「ネトゲ廃人なんて間欠的不規則報酬(間欠強化)が原因の依存状態に気付かない哀れな人間だ」とか言われて「どうでもいいことをさも重要なことのように思い込まされているだけだ」と止めを刺されたりする。もっと分かりやすい評価されやすい場所で人生勝負しろよ、という優しい意味にも取れるのだけど、今朝方Fandom is a way of life.というとてもありがたい御言葉を賜ったので、まぁ好きにしろということなのだろう。



……というわけで、ネトゲやり込んでも虚しいだけ、なんてことはなかったよという話でした。
それと自分はヤンキーではないので君と出会えて良かった的な話は恥ずかしくて書けません。

2012年12月14日金曜日

クランメンバー募集中

マスター失踪につき、「どるっこ」をAlberoの新マスターに据えて活動することにしました。
そこで、クランメンバーをゆるく募集中です。
詳しくは公式掲示板で!

2012年12月9日日曜日

MST爆破とか近況とか


・MST周辺の話
MST(Raderの大会)はEブロックで出場して、3回戦で負けた。

楽しかったかっていうと、とても微妙な感じだった。
MAP自体にやる気がある人がほとんどいなくて、練習も試合もクラン戦も全くと言っていいほどしなかった。
そもそも大会前だから練習を強制しようって空気はほとんどなかった。
でも、練習しなかったから微妙だったっていうのも違う気がする。

2回戦までは本当に好調だった。
もしかしたら決勝トーナメント行けるんじゃないか?って気分が高揚した。
でも、予定だと3回戦の8時以降はメンバーが4人しかいなかった。
夜勤の方がいたのだ。
急遽仕事遅刻してでも参加してくれることになったのだけど、その3回戦であっさり負けて「ハイ解散お仕事いってらっしゃい」という何とも言えない雰囲気になった。
この後味は微妙さの原因の1つでもある。

あと、クランのマスターが1か月以上音信不通というのもある。
何の予兆もなく行方不明になってしまった。
現クランはオフィサーが誰もいないので、新しいメンバーを迎え入れることもできず、どうしようもない状態が続いている。
もしかしたら今回のMSTがAlbero最後の大会になるんじゃないかという説も浮上している。
精神的支柱としてマスターは絶対にクランに必要だった。
それに「大会に正しくエントリーする」という高度な専門知識を要する作業ができる人というのは大変貴重だ。
今後の事はこれから話し合うと思う。多分。

今回の大会は構造的にも賞品的にもあんまり面白くなる要素がなかったと思う。
勿論つまらないと思うなら参加しないというのもアリだけど、参加すること自体が罠になってもいけないと思う。
内的にもRaderっていう微妙MAPを反復練習するのに喜びを見出せる人は少ないし、外的にも勝ったところで何が得られるというんだというレベルの報酬しかない。


・新規実装関係の話
護衛のWhite Outは結構良いMAPだと思う。
ただ面白い試合になるかはプレイヤー、チーム次第なのは相変わらず。

ガチャRM武器のArisaka Type 38も面白かったけど、面白いだけで強くなくて、もしかしたらM1 Garandって強いんじゃないかとよくわからない錯覚を起こすぐらいには弱かった。
色違いのガチャ武器出すよりこういう変な武器をいっぱい出してほしい。


・別ゲーの話
Steam教の人が洋ゲーを世に広めるべく布教活動している。
A.V.Aを適当に堪能した後、二次会として別のことやるのはいいと思う。
ただ、何をやるのかはとても難しい。
クレカ普及率100%じゃないのでSteamに寄り過ぎると毎回参加できない人が出る。
麻雀(雀龍門とか)なら無料でもできるけど、ルール知らない人もいたり、人数調整が難しい。
BF3の普及率は何故か高いけどA.V.Aと食べ合わせが良いわけじゃない。
MMOだとそっちに行ったまましばらく帰ってこない人がでてくる。
まぁ、みんなそれぞれ好きなことしてるし、すればいいと思う。


・CoHの話
Comany of HerosというWW2が舞台の戦術級RTS。
Humble Bundleというので安売りされているのを例の人から頂いてプレイを始めた。
RTSはAge of Empiresのキャンペーンくらいしかやったことないが、CoHは覚えやすい部類のゲームだと感じた。
ただ今のレベルだとだいたい資源の量で勝負がついてしまう割には試合が長引く傾向があるのがなんとも。
ヘボ将棋でお互い必至をかけられなくてグダグダになるみたいな。
素人考えだけど終盤はpopulation cap解放していい気がする。

カメラ(視点)が自由に変えられるのだけど、低いアングルからみると結構迫力がある。映画みたい

2012/12/01~2012/12/07のレーティング更新

https://docs.google.com/spreadsheet/

勝敗直ったかもしれないけど、検証方法よくわからないです。

2012年12月5日水曜日

勝数と負数がおかしい問題

Clan Ratingの話。問題があったのは個人ランクの方。
コメントでおかしいと指摘していただいて一度は調べてみたのですが、原因や症状がわからず、そのあとクラメンに再度指摘されてやっと判明したという問題です。

いかにもそれっぽいレーティングが算出されているから勝手に満足していたのですが、奇跡的にそういう出力になってしまっていただけで、わりと重大なバグが存在していました。
試合後のスコア順位によって勝ってても負け扱いになってたり、負けてても勝ち扱いになってたりしました。5vs5なら最下位の人は必ず負け扱いです。勿論レーティングにも影響があります。信頼を根底から揺さぶる問題ですね。てへぺろ☆

ただ、これからもテストや検証が絶対になることはなさそうで、誤ったデータを垂れ流してしまう可能性があるので、冷ややかな目で見守っていただきながら、間違いがあればその都度指摘したり批判していただけると大変ありがたいです。


2012年12月1日土曜日

2012/11/24から2012/11/30のレーティング更新

https://docs.google.com/spreadsheet/

spreadsheetの方で告知はしましたが、前回のPointsは移動平均ではなく、07/24以前と同じ算出方法だったのですが今回から移動平均に戻しました。移動平均については仕様を見てください。
前回の順位を今回の順位の計算法で再計算したのが以下のリンクです。
クラン個人
生csvファイルなので興味ある人だけ見てください。若干順位が異なります。公開するのはただの公平性アピールのためだけです。


関係ない話ですが、過去の戦績などから勝つ確率の高い馬を選ぶ方法を独自に開発した人が脱税で訴えられて話題になってますね。確実に負ける馬を選んだり、勝率とオッズを見ながらお買い得な馬券を買いながら稼いだそうですが、すごい話です。生身の人間は直観的確率計算が非常に苦手なので、そんなオッズの穴が生まれるんですね。