2012年6月17日日曜日
2012年6月9日土曜日
2012年5月30日水曜日
AVAからみるFPSのメタゲーム度(前編)
クランAlberoに加入して2ヶ月くらいになりました。
毎晩クラン戦でハッスルしてます。
クラン戦は野良試合よりも戦術の幅が広いのが楽しいですね。
野良爆破は時間と共に人数が減っていくだけの殲滅でしかなかったみたいです。
大佐3になりました。
通算クラン戦1000試合、野良11000試合ぐらいやりました。
野良の戦術に関してはもうほとんど伸びしろがない感じです。
あとはどれだけAimを磨くかって感じで、でもAimもあんまり向上してないので、多分これ以上は上手くならない感じです。
勝率56%とSD1.6ぐらいがmemetorさんの野良AVA人生の成績でした。完。
クラン戦に関しても、あんまり伸びしろがなさそうな感じです。
判断ミスは未だに多いんですが、そのほとんどが相手の実力を見誤った結果によるもので、それってどれだけ敵のAimが良いかと、どれだけ敵のシフト(判断)が早いかと、どれだけ運があるかっていうことの把握の失敗なわけです。
これはFPSを知っているかということよりも、メタゲームが上手いか、という話になります。
メタゲーム。
立ち回りには2つあって、単純に有利な立ち回りと、相手の行動に対して有利な立ち回りがあります。
単純に有利な立ち回りとは、セオリー通りの行動です。
これならいくらでも説明できますし、説明したいところですが、やっぱり面倒臭いのでこのブログの過去ログでも読んでください。
もうひとつの「相手の行動に対して有利な立ち回り」というのは、裏をかく行動のことで、セオリーからすると不利な行動でも相手次第で有利になる行動です。
期待値は低いけど、この場は凌げるみたいな。相手の攻めが5人でラッシュと読んだなら、シフト早くして裏取りもスプリントで詰めるみたいな。
話がmemetorの成長の話からメタゲームの話に逸れた感じですが、本当は前者がオマケで後者が本題です。
メタゲームに強い人は2種類います。
1つは相手の思考を完全にトレースした上で、さらにその上を行く人。こういうことが出来れば本当に強いですが、実際はなかなか難しいです。顔を見ただけでその人の性格が分かるとか、捨て牌から相手の待ちが分かるとか、小足見てから昇竜余裕でした、みたいな世界です。んなもん、思い込みの運ゲーだろ、とか思います。
もうひとつの強いパターンは単純にAimが良くて、何も考えてない人(考えが予測できない人)。一見強そうだけど、何も考えてなくて、Aimだけはずば抜けてる、みたいな人はメタゲームの世界から無理矢理ゲームの世界に引きずりこんだ上でAimの強さで勝負してきます。ただのゲームならAimが良い人の方が期待値が高くなります。リングの上で戦ってると思ったら、至近距離で両足固定させられて殴り合いさせられてるみたいなノリです。コーナーを意識した立ち回りもクソもありません。ビスケット・オリバさんの優勝です。
でもほとんどの試合はメタゲーム以前の問題です。
Aimの差が激しすぎて殲滅ゲーになってたり、セオリー通りに動くだけで勝負が決まってしまったりしてる気がします。
セオリー大事です。
セオリーは戦いの文脈や物語を紡ぐ言葉です。
没コミュニケーションな試合よりも熱い内容が飛び交う試合がしたいです。
そんな試合は1日1回くらいです。
まぁ、簡単に勝てるのはそれはそれで楽しいわけですが、ゲームを始める前の「共通言語」を普及していかないと、文化として廃れていくよなぁとか思うわけです。
でも、統計的にメタゲームとか始めちゃうとそれはそれで末期すぎるような気もします。誰もゲームをプレイしていない感じ。アクション要素やリアルタイム要素が無くて運の要素が強いゲーム(ポケモンとかTCGとか)は多分そうなってると思われますが、高度なメタゲームのせいで実力の二極化が発生しても、元々の運の要素の大きさと巨大なプレイ人口に支えられて何とかなってる感じです。
これが人口が少なくなると初心者と廃人しか残らなくなって、見事オワコン認定となります。
果たしてAVAはどうなのか。
クラン戦の約160万試合(15ヶ月)分から独自に計算した結果を元に、クラン・個人のレーティング(≠強さ)を数値化し、AVAの文化成熟度をみてみたいと思います。
でも、前置きだけで長くなってしまって書いてて疲れたので、次回に続きます。
結論から言うと、まだまだ戦える感じなんですけどね。
毎晩クラン戦でハッスルしてます。
クラン戦は野良試合よりも戦術の幅が広いのが楽しいですね。
野良爆破は時間と共に人数が減っていくだけの殲滅でしかなかったみたいです。
大佐3になりました。
通算クラン戦1000試合、野良11000試合ぐらいやりました。
野良の戦術に関してはもうほとんど伸びしろがない感じです。
あとはどれだけAimを磨くかって感じで、でもAimもあんまり向上してないので、多分これ以上は上手くならない感じです。
勝率56%とSD1.6ぐらいがmemetorさんの野良AVA人生の成績でした。完。
クラン戦に関しても、あんまり伸びしろがなさそうな感じです。
判断ミスは未だに多いんですが、そのほとんどが相手の実力を見誤った結果によるもので、それってどれだけ敵のAimが良いかと、どれだけ敵のシフト(判断)が早いかと、どれだけ運があるかっていうことの把握の失敗なわけです。
これはFPSを知っているかということよりも、メタゲームが上手いか、という話になります。
メタゲーム。
立ち回りには2つあって、単純に有利な立ち回りと、相手の行動に対して有利な立ち回りがあります。
単純に有利な立ち回りとは、セオリー通りの行動です。
これならいくらでも説明できますし、説明したいところですが、やっぱり面倒臭いのでこのブログの過去ログでも読んでください。
もうひとつの「相手の行動に対して有利な立ち回り」というのは、裏をかく行動のことで、セオリーからすると不利な行動でも相手次第で有利になる行動です。
期待値は低いけど、この場は凌げるみたいな。相手の攻めが5人でラッシュと読んだなら、シフト早くして裏取りもスプリントで詰めるみたいな。
話がmemetorの成長の話からメタゲームの話に逸れた感じですが、本当は前者がオマケで後者が本題です。
メタゲームに強い人は2種類います。
1つは相手の思考を完全にトレースした上で、さらにその上を行く人。こういうことが出来れば本当に強いですが、実際はなかなか難しいです。顔を見ただけでその人の性格が分かるとか、捨て牌から相手の待ちが分かるとか、小足見てから昇竜余裕でした、みたいな世界です。んなもん、思い込みの運ゲーだろ、とか思います。
もうひとつの強いパターンは単純にAimが良くて、何も考えてない人(考えが予測できない人)。一見強そうだけど、何も考えてなくて、Aimだけはずば抜けてる、みたいな人はメタゲームの世界から無理矢理ゲームの世界に引きずりこんだ上でAimの強さで勝負してきます。ただのゲームならAimが良い人の方が期待値が高くなります。リングの上で戦ってると思ったら、至近距離で両足固定させられて殴り合いさせられてるみたいなノリです。コーナーを意識した立ち回りもクソもありません。ビスケット・オリバさんの優勝です。
でもほとんどの試合はメタゲーム以前の問題です。
Aimの差が激しすぎて殲滅ゲーになってたり、セオリー通りに動くだけで勝負が決まってしまったりしてる気がします。
セオリー大事です。
セオリーは戦いの文脈や物語を紡ぐ言葉です。
没コミュニケーションな試合よりも熱い内容が飛び交う試合がしたいです。
そんな試合は1日1回くらいです。
まぁ、簡単に勝てるのはそれはそれで楽しいわけですが、ゲームを始める前の「共通言語」を普及していかないと、文化として廃れていくよなぁとか思うわけです。
でも、統計的にメタゲームとか始めちゃうとそれはそれで末期すぎるような気もします。誰もゲームをプレイしていない感じ。アクション要素やリアルタイム要素が無くて運の要素が強いゲーム(ポケモンとかTCGとか)は多分そうなってると思われますが、高度なメタゲームのせいで実力の二極化が発生しても、元々の運の要素の大きさと巨大なプレイ人口に支えられて何とかなってる感じです。
これが人口が少なくなると初心者と廃人しか残らなくなって、見事オワコン認定となります。
果たしてAVAはどうなのか。
クラン戦の約160万試合(15ヶ月)分から独自に計算した結果を元に、クラン・個人のレーティング(≠強さ)を数値化し、AVAの文化成熟度をみてみたいと思います。
でも、前置きだけで長くなってしまって書いてて疲れたので、次回に続きます。
結論から言うと、まだまだ戦える感じなんですけどね。
2012年5月21日月曜日
AVA ODL season1を終えて
2012/05/19~20
AVA ODL season1ビギナーリーグAブロックにクランAlberoとして参加しました。
ゲームの大会の参加は初です。
結果は6勝3敗で不戦勝が4,殆ど相手4人だったのが2クラン。
相手が揃わなくて何度も待ちぼうけくらったのが非常に残念でした。
普段のクラン戦とは違う、緊張感のある中での試合はなかなか楽しかったです。
内容も6-7で負けた試合が3つもあったりして、白熱。色々惜しかった。
技術的にはツッコミ所が多い感じでしたが、まぁそれも大会っぽいと思います。
それにしても、この規模の大会を無事終わらせたAVA運営はホントGJです。
日本のe-Sportの最先端を行ってるといっても過言じゃないかと。
これからも頑張って欲しいです。
機会があったらまた参加したいですね。
今度はビギナーじゃないリーグで。
AVA ODL season1ビギナーリーグAブロックにクランAlberoとして参加しました。
ゲームの大会の参加は初です。
結果は6勝3敗で不戦勝が4,殆ど相手4人だったのが2クラン。
相手が揃わなくて何度も待ちぼうけくらったのが非常に残念でした。
普段のクラン戦とは違う、緊張感のある中での試合はなかなか楽しかったです。
内容も6-7で負けた試合が3つもあったりして、白熱。色々惜しかった。
技術的にはツッコミ所が多い感じでしたが、まぁそれも大会っぽいと思います。
それにしても、この規模の大会を無事終わらせたAVA運営はホントGJです。
日本のe-Sportの最先端を行ってるといっても過言じゃないかと。
これからも頑張って欲しいです。
機会があったらまた参加したいですね。
今度はビギナーじゃないリーグで。
2012年5月6日日曜日
AVAのラジオチャットの使い方
SF2のCBTを少しプレイしたのですが、ラジオチャットが貧弱でコミュニケーションとりにくいのが不満でした。
その点AVAのラジオチャットは機能豊富で使いやすいですね。
野良で遊ぶにはもってこいです。
以下、自分の使い方を説明してみようと思います。
その点AVAのラジオチャットは機能豊富で使いやすいですね。
野良で遊ぶにはもってこいです。
以下、自分の使い方を説明してみようと思います。
2012年5月3日木曜日
2012年4月25日水曜日
AVA人口の増加の推移
大規模アプデが来たのだが。
人大杉。鯖弱杉。部屋立てられない。
クラン戦数で言うとAVA人口は2011年2月からちょっとずつ増えてると言えそう。
2011年
02月 5万試合
03月 6
04月 6
05月 8
06月 7
07月 8
08月 9
09月 10万
10月 12
11月 12
12月 12
2012年
01月 14万
02月 14
03月 16
各チャンネル間で部屋資源を共有できるようになったので、今度はgamechuのゲーム間で鯖資源を共有できるといいですね。
人大杉。鯖弱杉。部屋立てられない。
クラン戦数で言うとAVA人口は2011年2月からちょっとずつ増えてると言えそう。
2011年
02月 5万試合
03月 6
04月 6
05月 8
06月 7
07月 8
08月 9
09月 10万
10月 12
11月 12
12月 12
2012年
01月 14万
02月 14
03月 16
各チャンネル間で部屋資源を共有できるようになったので、今度はgamechuのゲーム間で鯖資源を共有できるといいですね。
2012年4月4日水曜日
AVAクランランキング
勝手にAVAクランランキング作りました。
大会で優勝したクランが最強だろうという評価はもっともだと思うのですが、普段のクラン戦をベースに評価するシステムがあってもいいのかな、と思って作りました。
あと、「弱め」の具体的な指標が欲しいときにも便利かと思われます。(R=1500がだいたい真ん中です)
【ランキング】
docs.google.com/spreadsheet/(公開停止)
【評価方法】
AVA公式サイトのクラン戦結果リストから2011/02/01~2012/04/01までの全てのクラン戦勝敗データを集計する。ミッション形式は問わない(場合分け面倒なので)。収集したデータを基に、 将棋倶楽部24のレーティングシステムを参考にしてランク分けをする。
【式】
レートRA,RBを保持するA,Bが対戦しAが勝利した場合
・RA > RBなら(強いほうが勝ったら)
RA += 16 - abs(RA-RB)*0.04
RB -= 16 - abs(RA-RB)*0.04
・RA < RBなら
RA += abs(RA-RB)*0.04 + 16
RB -= abs(RA-RB)*0.04 + 16
※abs(x-y)はx,yの差の絶対値。+=は現在の値に加算、-=は減算。
例外として、レート差が363以上(極端に大きい場合)の変動値は1または31とする。
以上の計算以外は何もしない。
【後記と注釈】
・時間を考慮しないシステムなので、解散済みであっても構わずランクインしてます
・そもそもボードゲームのためのレーティングシステムをFPSのクラン戦に利用していいのかは不明。
・Ratingの差がどれだけ勝率に関係するかとか計算すると良さそう?
・約70万試合分、約8000クラン分のデータが揃いました。なかなか良い玩具です。
・お金と時間と反響があれば適当に自動化したいです。
・個人のランキングも作ろうかと思ったのですが、名前の変更に弱いし、妥当な評価方法が分からないし、作っても公開しにくいのでやめました。
※クラン戦結果のURLの数字が固有で不変のものだと勘違いしていたためデータを更新するたびに大変なことになったり……。直しました。
週1くらいで更新する予定。
大会で優勝したクランが最強だろうという評価はもっともだと思うのですが、普段のクラン戦をベースに評価するシステムがあってもいいのかな、と思って作りました。
あと、「弱め」の具体的な指標が欲しいときにも便利かと思われます。(R=1500がだいたい真ん中です)
【ランキング】
【評価方法】
AVA公式サイトのクラン戦結果リストから2011/02/01~2012/04/01までの全てのクラン戦勝敗データを集計する。ミッション形式は問わない(場合分け面倒なので)。収集したデータを基に、 将棋倶楽部24のレーティングシステムを参考にしてランク分けをする。
【式】
レートRA,RBを保持するA,Bが対戦しAが勝利した場合
・RA > RBなら(強いほうが勝ったら)
RA += 16 - abs(RA-RB)*0.04
RB -= 16 - abs(RA-RB)*0.04
・RA < RBなら
RA += abs(RA-RB)*0.04 + 16
RB -= abs(RA-RB)*0.04 + 16
※abs(x-y)はx,yの差の絶対値。+=は現在の値に加算、-=は減算。
例外として、レート差が363以上(極端に大きい場合)の変動値は1または31とする。
以上の計算以外は何もしない。
【後記と注釈】
・時間を考慮しないシステムなので、解散済みであっても構わずランクインしてます
・そもそもボードゲームのためのレーティングシステムをFPSのクラン戦に利用していいのかは不明。
・Ratingの差がどれだけ勝率に関係するかとか計算すると良さそう?
・
・お金と時間と反響があれば適当に自動化したいです。
・個人のランキングも作ろうかと思ったのですが、名前の変更に弱いし、妥当な評価方法が分からないし、作っても公開しにくいのでやめました。
※クラン戦結果のURLの数字が固有で不変のものだと勘違いしていたためデータを更新するたびに大変なことになったり……。直しました。
週1くらいで更新する予定。
2012年4月1日日曜日
2012年2月12日日曜日
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