2012年11月21日水曜日

神にだけは勝てない

副題:RSTとじゃんけん理論とレーティングの謝罪について




【2012 RST Season3 爆破】
出場しましたが2回戦で負けてしまいました。
大会という場で緊張し硬くなっていた面もありましたが、全体的に実力が足りてない試合内容だったので仕方ないかなという感じです。
まぁ、ガチクランじゃないので楽しみながら少しずつ強くなっていければいいですね。

1回戦 vs ArsenaL

2回戦 vs OlyMpoSL



【じゃんけんとパズル理論】
借り物の理論ではあるのですが、FPSにおいても適用できそうなので書いてみます。
大本は数年前に読んでいたGGXX(格ゲー)プレイヤーのN男さん(一度も会ったことないです)のブログの記事なんですが、時を経て自分なりの解釈も出てきました。

対人ゲームの内容は「じゃんけん」と「パズル」の2つ部分に分けることができます。2つは重なることもありますが、ゲームに熟練した2者の間では重なる部分は少なくなっていきます。

パズルの定義
「パズル」は理詰めで解が得られるゲームや「同じ入力に対して出力が毎回同じゲーム」を指します。
この場合のパズルはたまたま自分がそう呼んでいるだけで、パズルゲームを指しているわけではなく、運の要素がなく実力が完全に反映されるようなゲームをパズルと呼んでいるだけです。
算数の計算問題や詰将棋は完全にパズルです。サッカーのリフティングやバスケットボールのフリースローなんかもこの場合ではパズルです。ただ、サッカーやバスケットボールの試合自体はパズルの要素もありますがパズルではないです。
どこからどこまでがパズルかどうかというのは主観的なもので、例えば2Dのスクロール式シューティングゲームで敵の弾を目視で避けながらプレーしていると敵に囲まれて「詰んで」しまうこともあって、これを「運が悪かった」とすることもできるのですが、プレイヤーが同じ行動をとると敵も同じ行動をとることを発見すると安全なルートや攻撃を覚えてしまえばクリアできるというゲームに変化し、被弾して死んだ場合は「操作を間違えた」となり、そのゲームは運と実力のゲームから実力のゲームのパズルへとその人の中で変化します。

・じゃんけんの定義
対して「じゃんけん」は運のゲームや必勝法の存在しないゲーム、「同じ入力に対して出力が固定でないゲーム」を指します。
その名の通りじゃんけんが最たる例で、コインの裏表を当てるゲームも典型的なじゃんけんゲームです。
ただ、誤解されやすいのですが、コインの裏表を当てるゲームで事前に表の確率が70%、裏の確率は30%と統計が出ていても、どちらを選択するかはじゃんけんであることは変わりがないです。ただ、これが表99.99%、裏0.01%とかになるとじゃんけんの要素(運の要素)が減ったと考え、限りなくパズルに近い(オモテを選択する)ゲームになります。
行為を選択するのはじゃんけんですが、確率を計算し未来を予測するゲームはパズルです。

・じゃんけんには強くなれない
さて、ここまで書いて何故ゲームを「じゃんけん」と「パズル」の2つに分けたのかを説明します。
それは人はじゃんけんに強くなることはなく、パズルに強くなるからです。
ゆえに、じゃんけんに勝つのを喜ぶのではなく、パズルを解けたことを喜ぶべきです。

何故負けたのかを考えるとき、運が悪かったのか、実力が足りなったのかをしっかりと分けて考えることが明日の学びにつながります。何度も繰り返し負けているということは、運が悪いというよりパズルが弱い(実力が低い)可能性が高いですが、元々成功率が低い行動であれば実力を悲観することもないのです。

また、ゲーム内でプレイヤーが「ゲームのじゃんけんとパズルの比」を変えることができる場合があります。運ゲーに持ち込むとも言います。
例えば、格上にはじゃんけんで勝負し、格下にはパズルで勝負するという戦術は単純ですがそれなりに有効です。
マークシート式のテストで分かる問題は真面目に解いて、解ける可能性がない問題はえんぴつを転がして解答してその問題に時間を割かない、みたいな話と同じことです。本番はそれでもいいですが、普段からそれだとあまり感心できませんが。

・パズルに強くなろう
パズルに強くなるには知識を増やし、物事を素早く正確に行えるようになることです。
ほとんどの場合地道な反復練習が効果的です。
時には困難な問題に対する粘り強さも必要です。
じゃんけんだと思っていたものが実はパズルだったという発見も大事です。
才能も必要かもしれません。ただ、諦めの言い訳としては使い勝手がいいのですが、努力の途中だと害しか生まない言葉な気がします。

綺麗なことを言っていると気持ちが良いですね。でも、なぜだか若干胸が痛いです。

・勝負の時
試合の結果は運と実力の掛け算です。
実力はこれまで培った能力の高さであり過去からの財産、運は未来からの恵みです。

簡単なゲームで考えます。
2者がじゃんけんの手(作戦)を選び、じゃんけんで勝てば強さが2倍になるゲームです。作戦の強さはそれぞれの人の実力が反映されます。試合前にはお互いに作戦やその実力が分からないものとします。試合は何回か連続で行われます。

例えば、
強いAさん グー(9) チョキ(9) パー(9)
弱いBさん グー(7) チョキ(4) パー(5)

…の2人がいたとします。()内は作戦の強さです。
Aさんが作戦グー(9)を選び、Bさんもグー(7)を選んだら、9 > 7でAさんの勝ち。
Aさんが作戦チョキ(9)を選び、Bさんがグー(7)を選んだら、Bさんがじゃんけんで勝ったので強さが2倍になり、9 < 7 * 2でBさんの勝ち。
Aさんが作戦パー(9)を選び、Bさんがチョキ(4)を選んでも、9 > 4 * 2なのでAさんの勝ち。

各々の選択を表にすると…

どうみてもBさんの勝利は絶望的です。Bさんはチョキを誘ってのグー出しと、グーを誘ってのパー出しでしか勝てません。一方Aさんはあいこに持ち込むだけで勝利でき、パー出し安定だと気付けば勝ちが確定します。
ほとんど運ゲーなのですが、もし仮にBさんが早い段階で「グー出しとパー出しなら勝てる可能性がある」と相手より早く気付けば勝てる可能性はあります。

・AVAにおいて
これを実際のAVAの爆破に直接置き換えるのは難しいですが、AIMで相手に勝てるのかを判断し、勝てないなら荒らしに行く、勝てるなら正面から戦いを挑む、というような決定には使えるかもしれません。当たり前すぎますね。ただ、戦術判断のスピードは向上の余地がありますが、適当に手を出しているだけだといつまで経ってもじゃんけん大好きの脳筋さんです。
でも、AVAはAIMゲーだと思っているのでそれはそれでいいような気もします。前述のAさんみたいになって、「じゃんけんポン、パーだ!相手はチョキか!でもいいか。どすこーい!」って感じで敵を蹴散らすことができれば、それだけで横綱です。圧倒的戦力差の前には戦術は無力です。ここまでの話はなんだったのでしょうか。

昨晩Alberoの面子に麻雀にボロ負けした悔しさの勢いだけで書いた「じゃんけんとパズル理論」の話、ここで終わります。


【レーティングの件】
更新できなくて申し訳ないです。
過去の計算済みファイルが壊れていることが分かって、すぐ計算をやり直しても良かったんですが、いい機会だったのでちゃんとした技術使って汎用性の高い形で作り直すことにしました。
具体的には超肥大化した俺俺XMLとかCSVで保存されてたデータをMySQLで管理したりとかです。
あと、微妙に悩んでいるのが護衛と爆破とそれ以外と分けてレート計算した方がいいのかどうか、ということです。今までは全部ごっちゃにして計算していたのですが、試しに分けて計算してみたら予想以上に護衛のデータが少なくて、あんまりいいデータが出せない感じです。試合数にして爆破の1/200くらいです。

選択肢としては
a. 全部計算する(今までのレート、爆破レート、護衛レートの3つ)
b. 今までのレート式を継続する
c. 爆破と護衛を分けて計算する(爆破レート、護衛レートの2つ)
d. 爆破のみ計算する
d. HOT爆破のみ計算する

レーティングの立ち位置としては影響力の低いよくわからない謎の数値であるのが望ましい気がするので、あんまり縛りのないbが面白いかと思うのですが、いかがでしょうか。

2 件のコメント:

  1. 勉強になりました、少しずつでいいからパズルに強くなりたいです。
    レーティングはbでいいと思います。
    めめさんの記事は興味深い内容で面白いです(*^-^*)

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    1. ありがとうございます。やっぱりbで行こうと思います。

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